iklan

✔ Domain Media Pembelajaran

DOMAIN MEDIA PEMBELAJARAN
 Hasil gambar untuk DOMAIN MEDIA PEMBELAJARAN ✔ DOMAIN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I
PENDAHULUAN
  1. Latar Belakang
Media pembelajaran merupakan suatu bidang kajian khusus ilmu pendidikan dengan objek formal “belajar”. Belajar bukan hanya dilakukan oleh dan untuk individu, melainkan oleh dan untuk kelompok, bahkan juga diperuntukkan oleh organisasi secara keseluruhan. Dengan adanya media pembelajaran, maka kita sanggup berguru di mana saja, kapan saja, pada siapa saja, mengenai apa saja, dengan cara dan sumber dari mana saja. Dan di sesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan.
Tujuan utama media pembelajaran salah satunya yakni untuk memecahkan problem berguru atau memfasilitasi kegiatan pembelajaran.  Media pembelajaran tumbuh dan berkembang dari praktik pendidikan dan gerak komunikasi audiovisual.
  1. Rumusan Masalah
Adapun rumusan problem menurut latar belakang diatas yakni sebagai berikut:
1.      Bagaimana yang dimaksud dengan domain media pembelajaran?
2.      Apa saja macam-macam domain media pembelajaran?


BAB II
PEMBAHASAN
  1. Domain Media Pembelajaran
Domain dalam KBBI diartikan sebagai wilayah, daerah dan ranah. Sementara itu  Agus Rianto dakam bukunya “Teknologi Pembelajaran” mengartikan Domain/Kawasan sebagai suatu realisasi dari definisi dari bidang teknologi pembelajaran. Kawasan mewujudkan apa yang sanggup dilakukan oleh suatu disiplin ilmu semoga disiplin tersebut bisa memperlihatkan sumbangan eksklusif dalam bentuk rumusan praktik yang dilakukan oleh para praktisi. Kawasan juga berfungsi sebagai panduan para praktisi dan tenaga jago untuk bergerak dalam bidang yang dimaksud.[1]
Berdasarkan keterangan diatas sanggup diketahui bahwa domain merupakan suatu daerah atau batasan mengenai apa yang harus dan boleh dilakukan oleh seorang praktisi dan tenaga jago untuk bergerak dalam bidang yang dimaksud sesuai dengan disiplin ilmu tertentu.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa arab, media yakni mediator atau pengantar pesan dari pengirim kepada peserta pesan. Gerlach dan Ely menyampaikan bahwa media apabila dipahami secara garis besar yakni manusia, materi, atau insiden yang membangun kondisi yang membuat siswa bisa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses berguru mengejar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.[2]
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT) di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan terusan yang di gunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.[3]
Pembelajaran yakni upaya secara sistematis yang dilakukan guru untuk mewwujudkan proses pembelajaran berjalan secara efektif dan efisien yang dimulai perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi.[4]
Media pembelajaran yakni segala sesuatu yang sanggup dipakai untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses berguru pada siswa. Media pembelajaran lebih luas dari: alat peraga, alat bantu mengajar, media audio visual.[5]
Jadi sanggup diketahui bahwa yang dimaksud dengan domain media pembelajaran yakni kawasan/wilayah media pembelajaran untuk memberikan informasi dalam proses pembelajaran semoga mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

  1. Macam-macam Domain Media Pembelajaran
Domain yang menjadi perhatian teknologi pembelajaran yaitu: domain desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi.
1.      Domain Desain
Secara parsial, domain desain berasal dari psikologi gerakan pembelajaran. Pada dasawarsa 1960-an hingga 1970-an Robert Glaser, administrator sentra The Learning Resource and Development Center di University of Pittsburgh, menulis dan berbicara wacana desain pembelajaran sebagai inti teknologi pendidikan. Banyak psikologi pembelajaran yang berakar dari domain desain dihasilkan dalam asosiasi di Pittsburgh.
Fungsi melengkapi akar psikologi pembelajaran itu merupakan aplikasi teori sistem pada pembelajaran. Diperkenalkan oleh Jim Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran berkembang secara sedikit demi sedikit menjadi sebuah metodologi dan mulai memadukan konsep-konsep dari psikologi pembelajaran. Pendekatan sistem mengarah pada gerakan desain sistem pembelajaran sebagaimana dicontohkan oleh proses pengembangan pembelajaran  yang dipakai di sekolah tinggi pada tahun 1970-an. Minat dalam desain pesan juga berkembang selama dasawarsa 1960-an dan awal 1970-an.
Pada suatu waktu, domain desain pembelajaran dirancukan dengan domain pengembangan, juga dengan konsep pembelajaran secara lebih luas. Tetapi definisi ini membatasi desain pada fungsi perencanaan, baik perencanaan mikro maupun makro. Konsekuensinya, dasar pengetahuan domain itu menjadi kompleks dan meliputi aneka macam model procedural, model konseptual dan teori. Tetapi dasar pengetahuan setiap bidang studi apapun tidak bersifat statis. Hal ini terjadi juga pada kasus desain pembelajaran terlepas dari landasannya yang berpengaruh dan khasanah pengetahuan tradisional. Di samping itu, oleh lantaran longgarnya relasi antara desain pembelajaran dengan domain-domain lain dalam teknologi pembelajaran, dasar pengetahuan desain juga berubah untuk mempertahankan konsistensinya dengan pengembangan, pemakaian, management, dan evaluasi.
Teori desain berkembang secara lebih penuh daripada bagian-bagian lain bidang studi itu yang lebih banyak bergantung pada tradisi praktik untuk membentuk dasar pengetahuan bab bidang studi itu. Tetapi dalam kaitannya dengan pengguanaan teknologi, penelitian dan teori desain hampir selalu mengikuti eksplorasi praktisi mengenai pengembangan dan kemampuan sebuah perangkat keras maupun perangkat lunak. Tantangan yang dihadapi baik akademik maupun mudah terus berfungsi memperjelas dasar pengetahuan dan juga merespon tekanan-tekanan yang ada di dunia kerja.
a.       Desain merupakan proses menspesifikasi kondisi untuk belajar
Tujuan desain yakni untuk membuat taktik dan produk pada level makro, menyerupai acara dan kurikulum, dan pada level mikro, menyerupai satuan pelajaran dan modul. Definisi ini sesuai dengan definisi desain masa kini yang mengacu pada penciptaan spesifikasi. Definisi itu berbeda dengan definisi-definisi terdahulu dalam hal penekanannya pada kondisi untuk berguru dan bukannya dalam hal penekanannya pada komponen-komponen sistem pembelajaran. Oleh lantaran itu ruang lingkup desain pembelajaran diperluas dari sumber berguru dan komponen sistem secara individual pada pertimbangan sistemis dan lingkungan. Tessmer telah menganalisis factor-faktor itu, pertanyaan dan sarana yang dipakai untuk mendesain lingkungan.
Domain desain sedikitnya meliputi empat daerah teori dan praktik. Wilayah itu sanggup diidentifikasi lantaran kategori-kategorinya merupakan hasil kerja penelitian dan pengembangan teori. Domain desain meliputi studi wacana desain sistem pembelajaran, desain pesan, taktik pembelajaran, dan karakteristik pembelajar.
b.      Desain sistem pembelajaran.
Desain sistem pembelajaran merupakan mekanisme  yang terorganisir yang meliputi langkah-langkah menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakann, dan mengevaluasi pembelajaran. Kata desain memiliki makna berlevel makro dan mikro dalam pengertian mengacu baik pada pendekatan sistem maupun pada sebuah langkah dalam pendekatan sistem. Langkah-langkah dalam setiap proses memilki dasar yang terpisah dalam teori maupun dalam praktik menyerupai dalam halnya proses ISD secara keseluruhan. Dalam pengutaraannya yang lebih sederhana, menganalisis yakni proses mengidentifikasi apa yang dipelajari, mendesain yakni proses men-spesifikasi bagaimana dipelajari, berbagi yakni proses memandu dan menghasilkan materi pembelajaran, melaksanakan yakni memakai materi dan taktik dalam konteks pembelajaran, dan mengevaluasi yakni proses menentukan kesesuaian pembelajaran. Pada umumnya ISD bersifat linier dan memuat mekanisme iterative yang menghendaki kejelian dan knsistensi. Merupakan ciri khas proses itu bahwa semua langkah harus dilengkapi untuk sanggup berfungsi sebagai pengontrol dan penyeimbang satu sama lain. Dalam ISD, proses itu sama pentingnya dengan produk alasannya kemantapan dalam produk didasarkan pada proses. [6]
2.      Domain pengembangan
Pada definisi resmi teknologi pendidikan di lingkungan AECT pada tahun 2004 acara pengembangan dirangkum dalam istilah mengkreasi atau membuat (creating). Sebelumnya pada tahun 1994 terdapat tiga istilah yang khas pendekatan sistem yaitu design, development, dan evaluation. Rangkaian pada definisi tahun 1994 tersebut memperlihatkan karakteristik pendekatan sistem yang procedural. Ketiga istilah tersebut kemudian pada tahun 2004 diganti dengan istilah creating yang sanggup meliputi makna lebih luas, tidak terkesan hanya mengakomodasi pendekatan sistem saja dan akomodatif terhadap pendekatan dan paradigma lain.
Menurut Edi Subkhan dalam bukunya “Sejarah dan Paradigma Teknologi Pendidikan Untuk Perubahan Sosial” minimal terdapat dua istilah dalam domain pengembangan yaitu creating dan  development yang sanggup digunakan. Asalkan pengertian cerating dan development diperluas mencakup  acara analisis, refleksi kritis, hingga pengembangan gagasan ide, desain atau rancangan, hingga menghasilkan produk baik berupa perangkat-perangkat material media pembelajaran, sistem, tata aturan, dan kebijakan. Yang dimaksud dengan sistem, tata hukum dan kebijakan yakni menunjang penggunaan dan pengelolaan produk-prouk teknologi pendidikan. Kaprikornus bukan hanya pengembangan material saja, tetapi juga melingkup pengembangan sistem dan kebijakan pendukung tujuan pembelajaran.
Implikasi pergeseran dan keragaman paradigma teknologi pendidikan dalam domain pengembangan sanggup dilihat dari cara berbagi produk teknologi pendidikan.[7]
Kawasan  pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke kurun  teknologi dimasa sekarang.
Di dalam daerah pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun taktik pembelajarannya.
3.      Domain Pemanfaatan
Domain Pemanfaatan yakni acara memakai proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting lantaran membicarakan kaitan antara pembelajar (guru dan siswa) dengan materi atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan memiliki tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan materi dan acara yang spesifik, menyiapkan pembelajar semoga sanggup berinteraksi dengan materi dan acara yang dipilih, memperlihatkan bimbingan selama kegiatan, memperlihatkan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam mekanisme oraganisasi yang berkelanjutan.[8]
Pemanfaatan disini merupakan tempat bertemunya solusi dan problem pendidikan. Solusi tersebut mewujud dalam bentuk produk-produk teknologi pendidikan yaitu metode pembelajaran, media pembelajaran, sumber berguru dan lingkungan pembelajaran yang diarahkan untuk memecahkan problem belajar, sekaligus memfasilitasi tujuan pembelajaran.
Implikasi acara pemanfaatan menurut kategori tahap yaitu tahap memilah dan menentukan produk-produk teknologi pendidikan yang sempurna dengan cara yang sempurna pula. Pada tahap memilah dan menentukan perkiraan yang dipakai disini yakni produk-produk teknologi pendidikan yang dipilah dan dipilih sudah ada/jadi, contohnya sudah dalam bentuk media, perangkat, sumber belajar. Oleh lantaran itu, hal yang dilakukan tinggal menentukan saja. Kalaupun produk-produk teknologi pendidikannya dikembangkan sendiri (tidak membeli), maka eksklusif saja ke tahap dua, yaitu bagaimana memakai produk tersebut secara sempurna sebagai penunjang tercapainya tujuan pembelajaran.[9]

Baca Juga

4.      Domain Pengelolaan
Domain pengelolaan berfungsi mengawasi salah satu atau lebih fungsi pengembangan atau fungsi pengelolaan lainnya untuk menjamin pengoprasian yang efektif dalam pelaksanaan kegiatan pengajaran.[10] Definisi resmi teknologi pendidikan dari AECT tahun 2004, domain pengelolaan meliputi: (1) pengelolaan proyek (2) pengelolaan sumber-sumber berguru (3) pengelolaan personal (4) pengelolaan program.
  
a.       Pengelolaan proyek
Pada pengelolaan/manajemen proyek pengembangan produk teknologi pendidikan implikasi pergeseran dan keragaman teknologi pendidikan terlihat dari model pengembangan apa yang digunakan. Hal tersebut terjadi lantaran acara pengembangan produk teknologi pendidikan memang mengikuti atau memakai model pengembangan tertentu. Jika memakai model pengembangan ADDIE / Dick dan Carey misalnya, maka para teknologi pendidikan tinggal mengelola proyek pengembangan sesuai dengan prinsip-prinsip dan mekanisme model pengembangan tersebut saja.
b.      Pengelolaan sumber-sumber belajar
Pada aktifitas pengelolaan sumber berguru implikasi keragaman paradigma sanggup dilihat dari orientasi dan aksara praktik pengelolaan sumber berguru itu sendiri yang dikelola menurut pada teori dan metodologi administrasi tertentu. Hal yang sama juga terjadi pada aktifitas mengelola acara atau sistem pembelajaran, implikasi keragaman paradigma sanggup dilihat dari karakteristik toori dan metedologi administrasi tertentu.
c.       Pengelolaan personel
Aktifitas mengelola personel dalam bidang teknologi pendidikan intinya banyak memakai bidang pengembangan sumber daya insan dan juga teknologi kinerja manusia. Walaupun berbeda sebutan, namun keduanya bertujuan sama, yaitu untuk meningkatkan kualitas insan atau personel dalam sebuah organisasi atau komunitas tertentu dan keduanya lahir dari dunia korporasi dan hingga kini juga dipakai didunia korporasi. Secara teoritik konsep pengembangan sumber daya insan berakar pada paradigma positifistik, behavioristik, dan korporasi, lantaran yang dianggap penting hanya sumber daya manusiannya saja, bukan insan itu sendiri. Bagi korporasi yang penting yakni sumber daya untuk produksi bisa manusia, dan bisa non manusia, demikian juga pada paradigma positifistik insan dianggap variable yang sama dengan benda, materi atau perangkat lain sebagaimana dalam riset-riset kuantitatif. Disisi lain tidak jauh berbeda dengan pengembangan sumber daya manusia, konsep teknologi kinerja insan fokusnya yakni meningkatkan kinerja dengan memakai proteksi atau tervensi teknologi.
d.      Pengelolaan program
Pada aktifitas penilaian acara disini maksutnya yakni program-program pembelajaran yang berbeda dengan penilaian proyek pengembangan produk teknologi pendidikan. Program pengembangan contohnya yakni acara pembelajaran yang juga melibatkan proyek pengembangan produk teknologi pendidikan dan penggunaannya. Dalam hal ini bulat AECT terdapat satu model penilaian acara yang sangat familier, yaitu model CIPP yang merupakan abreviasi dari aktifitas atau mekanisme penilaian context, input, process, product. Walau jejak historisnya berakar pada paradigma positifistik dan pendekatan sistem, namun CIPP bersama-sama sanggup juga dipakai dan dikembangkan mengacu pada paradigma sosio kultural. Dengan demikian aktifitas penilaian acara yan memakai mekanisme CIPP sanggup memakai angket, melaksanakan survey, observasi, wawancara, dan juga analisis statistic maupun interpretasi kualitatif. Dalam konteks pendidikan di Indonesia CIPP bahkan banyak juga dipakai sebagai panduan untuk mengevaluasi kebijakan pendidikan dan penyelanggaraan pendidikan secara umum.[11]


5.      Domain Evaluasi
Aspek penting lainnya dalam teknologi pengajaran yakni penilaian atau penilaian. Evaluasi atau penilaian dalam pengajaran tidak semata-mata dilakukan terhadap hasil belajar, tetapi juga harus dilakukan terhadap proses pengajaran itu sendiri. Dengan penilaian tersebut sanggup dilakukan revisi acara pengajaran dan taktik pelaksanaan pengajaran. Dengan kata lain, ia sanggup berfungsi sebagai umpan balik dan remedial pengajaran. Evaluasi terhadap proses pengajaran masih kurang menerima perhatian dibandingkan dengan penelitian terhadap hasil pengajaran yang dicapai para siswa. Oleh alasannya itu, upaya remedial pengajaran jarang dilakukan oleh para guru sehingga taktik berguru mengajar tidak memperlihatkan adanya perubahan yang berarti dari waktu ke waktu dan dari situasi ke situasi.
Evaluasi terhadap proses pengajaran dilakukan oleh guru sebagai bab integral dari pengajaran itu sendiri. Artinya, penilaian harus tidak terpisahkan dalam penyusunan dan pelaksanaan pengajaran. Evaluasi proses bertujuan menilai keefektifan dan efisiensi kegiatan pengajaran sebagai materi untuk perbaikan dan penyempurnaan acara dan pelaksanaannya. Objek dan sasaran penilaian proses yakni komponen-komponen sistem pengajaran itu sendiri, baik yang berkenaan dengan masukan proses maupun dengan keluaran, dengan semua dimensinya.
Komponen masukan sanggup dibedakan menjadi dua kategori, yakni masukan mentah dan masukan alat (instrumental input). Penilaian terhadap masukan mentah, yakni siswa sebagai subjek dan objek belajar, yang meliputi aspek-aspek antara lain kemampuan siswa, minat, perhatian, dan motivasi berguru siswa, pengetahuan awal dan prasyarat, karakteristik siswa. Penilaian terhadap masukan instrumental meliputi dimensi-dimensi sebagai berikut : kurikulum, sumber dan saran belajar.
Komponen proses yakni interaksi semua komponen pengajaran menyerupai materi pengajaran, metode dan alat, sumber belajar, sistem penilaian, dan lain-lain. Komponen keluaran yakni hasil berguru yang dicapai anak didik sehabis mendapatkan proses pengajaran. Penilaian keluaran lebih banyak dibahas dalam penilaian hasil. Penilaian terhadap masukan mentah, yakni siswa sebagai subjek dan objek belajar, yang meliputi aspek-aspek antara lain: kemampuan siswa, minat, perhatian, dan motivasi berguru siswa, pengetahuan awal dan prasyarat, karakteristik siswa.[12]

  
BAB III
SIMPULAN
Domain media pembelajaran yakni kawasan/wilayah media pembelajaran untuk memberikan informasi dalam proses pembelajaran semoga mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.Terdapat lima domain dalam media pembelajaran, yaitu domain desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi.
Domain desain yaitu domain atau wilayah yang pembahasannya pada fungsi perencanaan, baik perencanaan mikro maupun makro. Tujuan dari domain desain yakni untuk membuat taktik dan produk pada level makro, menyerupai acara dan kurikulum, dan pada level mikro, menyerupai satuan pelajaran dan modul.
Domain pengembangan yakni proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi  acara analisis, refleksi kritis, hingga pengembangan gagasan ide, desain atau rancangan, hingga menghasilkan produk baik berupa perangkat-perangkat material media pembelajaran, sistem, tata aturan, dan kebijakan.
Domain Pemanfaatan yakni acara memakai proses dan sumber untuk belajar. Domain pengelolaan berfungsi mengawasi salah satu atau lebih fungsi pengembangan atau fungsi pengelolaan lainnya untuk menjamin pengoprasian yang efektif dalam pelaksanaan kegiatan pengajaran.[13] Definisi resmi teknologi pendidikan dari AECT tahun 2004, domain pengelolaan meliputi: (1) pengelolaan proyek (2) pengelolaan sumber-sumber berguru (3) pengelolaan personal (4) pengelolaan program.
Domain Evaluasi yakni kegiatan atau proses penentuan nilai pendidikan, yang meliputi penilaian hasil belajar, acara pengajaran, dan taktik pelaksanaan pengajaran.



DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2014. Model-Model Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Arsyad, Azhar . 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Retnanto, Agus. 2011. Teknologi Pembelajaran. Kudus: Nora Media Enterprise.
Sadiman, Arief S. 2003. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Fajar Interpratama Offset.
Sadiman, Arief S. dkk. 1996. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Subkhan, Edi. 2016. Sejarah dan Paradigma Teknologi Pendidikan untuk Perubahan Sosial. Jakarta: Prenadamedia Group.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 1997. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.



[1] Agus Retnanto, Teknologi Pembelajaran, (Kudus: Nora Media Enterprise, 2011), hlm. 1.
[2] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2013), hlm. 3.
[3] Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, (Jakarta: Fajar Interpratama Offset, 2003), hlm. 6.
[4] Zainal Aqib, Model-Model Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatf), (Bandung: Yrama Widya, 2014), hlm. 66.
[5] Zainal Aqib, Model-Model Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatf), (Bandung: Yrama Widya, 2014), hlm. 50.
[6] Agus Retnanto, Teknologi Pembelajaran, (Kudus: Nora Media Enterprise, 2011), hlm. 25-34.
[7] Edi Subkhan, Sejarah dan Paradigma Teknologi Pendidikan untuk Perubahan Sosial, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hlm. 122-123.
[8] Arief S. Sadiman  dkk, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 1996), hlm 181-188.
[9] Edi Subkhan, Sejarah dan Paradigma Teknologi Pendidikan untuk Perubahan Sosial, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hlm. 128-129.
[10] Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Teknologi Pengajaran, (Bandung: CV. Sinar Baru, 1997), hlm. 55.
[11] Edi Subkhan, Sejarah dan Paradigma Teknologi Pendidikan untuk Perubahan Sosial, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), hlm. 135-144.
[12] Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Teknologi Pengajaran, (Bandung: CV. Sinar Baru, 1997), hlm 142-144.
[13] Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Teknologi Pengajaran, (Bandung: CV. Sinar Baru, 1997), hlm. 55.

Sumber http://sehatcantiknatur4l.blogspot.com

Related Posts

Berlangganan update artikel terbaru via email:

0 Response to "✔ Domain Media Pembelajaran"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel