iklan

20+ Pola Game Ice Breaking Lucu Dan Seru Untuk Trainer

Game Ice Breaking Lucu – Ice breaker secara bahasa terdiri dari kata “ice” yang berarti es dan “breaking” yang berarti memecah. Secara istilah ice breaking bisa dimaknai sebagai suatu kegiatan yang umumnya berbentuk permainan untuk memecahkan kebekuan dalam sebuah pertemuan contohnya ibarat seminar, ceramah, presentasi, pelatihan, dan kegiatan public speaking lainnya.


 Ice breaker secara bahasa terdiri dari kata  20+ Contoh Game Ice Breaking Lucu dan Seru Untuk Trainer
scort-blog ch

Ice breaking sangat dikenal di dunia pelatihan, kelas, workshop, maupun outbound, dan sejenisnya. Kegiatan ini biasanya lucu dan mengundang gelak tawa seluruh penerima yang alhasil mencairkan suasana dalam sebuah acara.


Uniknya, riuh kegembiraan yang timbul dalam kegiatan ice breaking tidak hanya bersifat hura-hura. Keceriaan yang ada harus menjadikan semangat, minat, keterlibatan penuh semua penerima serta bisa membuat makna pemahaman dan nilai-nilai yang bermanfaat dari segi moral, pendidikan, dan lain-lain.


20+ Contoh Game Ice Breaking Lucu



Berikut Kang Santri akan berikan 20+ referensi game ice breaking lucu yang bisa kau modifikasi dan kau terapkan dalam kegiatan public speaking, mos, ospek, dan lain sebagainya. Selamat mencoba!




1. Menyambut Pemateri/Trainer



  • Semua penerima diajak untuk bertepuk tangan kemudian menyanyikan lagu: “Selamat tiba kakak, selamat tiba kakak, selamat tiba kami ucapkan”. Lagu ini bisa diulangi dua kali atau sesuai kesepakatan.

  • Setelah bahan selesai disampaikan, maka penerima kembali bertepuk tangan dan bernyanyi: “Terima kasih kakak,terima kasih kakak,terima kasih kami ucapkan“.


2. Smile



  • Saat trainer menyampaikan “smile” maka seluruh penerima wajib menjawabnya dengan kalimat “pribadi, tumbuh, berkembang, sukses, yes” dengan disertakan dengan gerakan yang sepantasnya.

  • Mentor bisa saja pribadi teriak “smile” dikala suasana sedang jenuh dan penerima harus bisa pribadi menjawabnya.


*Kata “smile” bisa diganti dengan kata lain ibarat “Apa kabar?” “Takbir” dan dijawab dengan balasan yang pantas.


3. Tawa Perkenalan



  • Buatlah sebuah bundar yang besar sesuaikan dengan jumlah peserta.

  • Siapkan pula selembar kertas dan pulpen.

  • Ajak masing-masing peserta untuk menuliskan namanya sendiri di bab pojok kiri atas kertas, kemudian lipat dua kali kertas tersebut hingga namanya tertutup.

  • Putar kertas tersebut di antara para penerima hingga penerima tidak mendapat kertasnya sendiri.

  • Tulis di dalam lipatan kertas yang masing-masing dipegang oleh penerima dengan sebuah kata predikat/kata kerja, dilarang dibuka lebar dan dilarang dilihat isi kertas tersebut kemudian putar lagi.

  • Tulis kata objek pada lipatan kertas yang masih kosong dan perhatikan tulis di bab bawah lipatan kertas biar tulisannya berada pada satu halaman dan tidak bolak balik kemudian putar lagi.

  • Selanjutnya tulis kata keterangan kawasan dan waktu, sehabis itu trainer menginstruksikan untuk memutar kertasnya dengan cepat dan semakin cepat hingga penerima berhamburan kemudian trainer berteriak “stop”.

  • Dalam keadaan tersebut, ada penerima yang tak kebagian kertas dan ada pula yang memegang kertas lebih dari dua.

  • Peserta yang ibarat itu akan disuruh utnuk membacakan isi kertas didepan teman-temannya dengan bunyi yang lantang.

  • Biasanya isi kertas itu akan mengundang tawa. Contoh goresan pena dari kertas tersebut contohnya “herman bermain game di dalam air pada malam hari”.


4. Siapa Dia?



  • Peserta diajak untuk membentuk bundar besar.

  • Trainer menunjuk salah satu diantara penerima untuk memperkenalkan diri selengkapnya termasuk cita-cita.

  • Lalu, perkenalan dilanjutkan dengan orang yang berada disamping penerima yang pertama, namun kali orang kedua harus memperkenalkan orang yang pertama dengan lengkap kemudian disusul dengan memperkenalkan dirinya sendiri.

  • Selanjutnya orang ketiga harus memperkenalkan orang pertama dan orang kedua kemudian memperkenalkan dirinya sendiri hingga begitu seterusnya hingga selesai satu lingkaran.


5. Suara Tembakan



  • Trainer membagi penerima menjadi beberapa kelompok.

  • Setiap kelompok diberi bunyi tembakan yang unik dan berbeda-beda.

  • Trainer kemudian menunjuk salah satu kelompok dan kelompok tersebut harus mengelurkan bunyi tembakan uniknya.

  • Trainer kemudian menunjuk kelompok lain dan mengeluarkan bunyi tembakan uniknya dan begitu seterusnya.

  • Agar lebih seru, trainer harus menunjuk kelompok secara acak dan cepat hingga nanti akan membuat gelak tawa penerima training.


6. Ikuti yang Dilihat



  • Kata kunci dalam ice breaking ini ialah “Lakukan apa yang saya lakukan, jangan lakukan apa yang saya katakan”.

  • Trainer terlebih dahulu memberikan aturan di atas berikut cara permainan kepada peserta.

  • Bila perlu berikan referensi ibarat trainer mengucapkan “pegang kepala” padahal mentor memegang pendengaran maka penerima seharusnya memegang pendengaran alasannya kuncinya ialah melaksanakan apa yang dilakukan trainer, bukan apa yang diucapkan trainer.

  • Setelah seluruh penerima paham, maka trainer memulai permainanan.

  • Peserta yang salah dalam permainan ini, maka beliau akan diberi hukuman.


7. Ikuti yang Didengarkan



  • Kata kunci dalam permainan ini ialah “Ikuti apa yang saya katakan”.

  • Trainer memberikan aturan dan cara permainan.

  • Setelah penerima paham, maka trainer memulai permainan.

  • Mentor menyampaikan “ayam, ayam, itik, ayam, itik, itik, ayam, itik”.

  • Lalu semua penerima mengikuti apa yang dikatakan trainer.

  • Lalu trainer melanjutkan dengan mengucapkan “Berapa jumlah ayam?”.

  • Biasanya penerima akan kebingungan dan minta diulang.

  • Trainer kemudian mengulangi dari awal.

  • Ketika penerima mengucapkan jumlah ayam ialah sekian maka trainer berkata kalian semua salah, kemudian ulangi lagi hingga penerima sadar bahwa seharusnya penerima mengikuti perkataan trainer bukan malah menjawabnya.


8. Mengulang Petunjuk



  • Trainer terlebih dahulu memberikan cara permainan.

  • Mentor memperlihatkan jari jempol ialah saya, jari telunjuk ialah kamu, jari tengah ialah dia, jari cantik ialah kami, dan jari kelingking ialah kalian.

  • Trainer berikan referensi kepada penerima mengangkat telunjuk maka penerima harus menjawab kamu, bila trainer mengangkat jempol maka penerima menjawab saya, dan bila trainer mengangkat jempol dan telunjuk maka penerima harus menjawab saya dan kau begitu seterusnya.

  • Ketika penerima sudah paham maka trainer memulai permainan dengan mengangkat jari tangannya secara acak, trainer bisa menunjuk satu orang untuk menjawab dengan cepat.

  • Biasanya penerima lambat dalam memikirkan pasangannya.


9. Tebak-tebakan



  • Rumus dari ice breaking ini adalah

    Ini= ayam

    Yang ini= sapi

    Kalau yang ini= kerbau

  • Trainer memperlihatkan pertanyaan pada penerima dengan menunjuk jari-jari tangannya.

  • Peserta harus menjawab pertanyaan sesuai dengan kunci permainan di atas.

  • Trainer berhak mengacak pertanyaan dengan menunjuk sembarang jari-jari tangannya.

  • Ketika penerima sudah paham maka trainer memulai permainan.

  • Trainer boleh menanyakan satu orang penerima atau keseluruhan.

  • Biasanya penerima akan salah-salah dalam menjawab alasannya mereka fokus pada jari tangan trainer padahal bahu-membahu jari hanya sebagai pengecoh dan seharusnya penerima hanya fokus pada pertanyaannya saja.

  • Misalkan trainer bertanya “ini” maka jawabannya ialah “ayam”, bila trainer bertanya “yang ini” maka jawabannya ialah “sapi” dan bila trainer bertanya “ini” dan “yang ini” maka jawabannya ialah “ayam” dan “sapi”.


10. Jika-Maka



  • Bagi seluruh penerima menjadi dua kelompok.

  • Siapkan kertas dan pulpen.

  • Satu kelompok diberi nama kelompok JIKA dan tugasnya ialah menuliskan kalimat yang diawali kata jika, kelompok lain berjulukan kelompok MAKA dan bertugas menulis kalimat yang diawali dengan kata maka.

  • Setelah penerima paham dengan tugasnya selanjutnya trainer memperlihatkan waktu pada tiap kelompok untuk menulis kalimat yang diawali dengan kata jika-maka sebanya 3 atau sesuai yang diinginkan trainer.

  • Setelah tiap kelompok selesai dengan tugasnya masing-masing selanjutnya setiap kelompok harus mengutus satu orang perwakilan untuk maju ke depan membacakan tulisannya.

  • Tulisan dibaca secara berpasangan antara goresan pena bila dan goresan pena maka.

  • Setelah kelompok JIKA selesai membacakan satu kalimatnya maka kelompok MAKA harus menyambung kalimatnya dengan apa yang telah beliau tuliskan bersama.

  • Biasanya yang terjadi ialah antara kalimat bila dan kalimat maka tidak nyambung satu sama lain, contohnya “jika saya tidur, maka saya pintar”. Hal inilah yang nantinya akan membuat canda tawa peserta.


11. Kotak



  • Peserta diminta untuk menjawab berapa angka dalam kotak yang kosong

  • Peserta hanya boleh mengisi kotak yang kosong dengan angka 1-9 dan dilarang berulang.

  • Setiap angka dalam kotak pada arah horizontal dan vertical harus berjumlah 15.

  • Trainer  memberikan waktu yang sedikit kepada penerima untuk mengisi kotak yang kosong tersebut.

  • Peserta yang duluan menyelesaikannya dengan benar maka akan diberi hadiah oleh trainer.


12. Berhitung dengan Jari



  • Umumnya orang berhitung memakai dengan jari ibarat 1=telunjuk, 2=telunjuk, 3=jari tengah dan seterusnya.

  • Trainer bisa memakai jarinya berhitung dengan cara yang berbeda sesuai dengan kreasinya sendiri.

  • Selanjutnya sampaikan kepada penerima cara berhitung kreasi gres tersebut.

  • Biasanya penerima akan kesulitan melaksanakan ibarat yang trainer lakukan alasannya bahu-membahu permainan ini melatih keseimbangan otak kiri dan otak kanan.

  • Ulangi terus hingga penerima bisa menjiplak cara berhitung kreasi gres tersebut.


13. Lomba Berhitung



  • Trainer menantang satu penerima untuk berhitung.

  • Permainan ini ialah permainan menyebut angka atau melanjutkan perhitungan.

  • Peserta dan trainer hanya bisa menyebut angka maksimal sebanyak dua kali referensi 1,2 bisa juga hanya satu angka saja.

  • Siapa yang bisa menyebut angka 20 maka dialah pemenangnya.

  • Sebagai kata kunci untuk menang maka trainer harus berhenti pada angka-angka berikut ini 2-5-8-11-14-17-20.


14. Berhitung



  • Peserta membentuk bundar bisa duduk bisa bangkit sesuaikan kondisi dan trainer berada di dalam lingkaran.

  • Trainer memberikan aturan main yaitu setiap hitungan kelipatan 3 (sesuai janji peserta) maka penerima dilarang menyebutkan angka kelipatan 3 tersebut melainkan dengan menyebut nama atau bertepuk tangan, dan kemudian perhitungan dilanjutkan.

  • Selanjutnya trainer bisa merubah permainan dengan cara yang berbeda yakni tiap kelipatan tiga maka penerima harus menyebut nama penerima kemudian penerima yang disebut harus melanjutkan perhitungan dan seterusnya.

  • Selanjutnya trainer bisa menaikkan level permainan ke tingkat yang sulit lagi.

  • Contoh: kelipatan yang digunakan ada tiga yaitu kelipatan 2,kelipatan 3 dan kelipatan 5, setiap muncul kelipatan 2 maka penerima harus mengucapkan kata “daar”, setiap muncul kelipatan 3 maka penerima harus mengucapkan kata “diir”, dan setiap kali muncul kelipatan 5 maka penerima harus mengucapkan kata “door”, 6 ialah kelipatan 2 dan 3 maka penerima harus berkata “daar-diir” dan seterusnya, 10 ialah kelipatan 2 dan 5 maka penerima harus berkata “daar-door” dan seterusnya.

  • Yang salah dalah permainan ini dianggap gugur dan perhitungan diulang kembali.


15. Menyebut Objek



  • Peserta membentuk bundar dan trainer berada di dalamnya.

  • Trainer memilih kriteria objek yang bisa disebut ibarat nama hewan,nama burung dan lain-lain.

  • Peserta harus menyebut nama objek sesuai karakter akhiran yang disebut penerima sebelumnya ibarat orang pertama menyebut nangka maka orang kedua harus menyebut nama buah yang awalannya karakter A seperti anggur.

  • Setelah penerima paham maka mentor memulai aksinya dengan memulai menyebut objeknya ialah buah kemudian trainer menyebut apel atau yang lain kemudian menunjuk salah satu peserta

  • Peserta tersebut harus melanjutkannya dengan menyebut nama buah yang awalannya karakter L kemudian dilanjutkan oleh penerima di sebelahnya mengikuti putaran lingkaran.

  • Peserta yang salah dalam permainan ini akan dianggap gugur.

  • Agar lebih seru, trainer bisa mengganti objek dengan kata atau kalimat.


16. Melempar Spidol



  • Trainer memegang spidol.

  • Jika trainer melempar spidol ke atas maka penerima harus bertepuk tangan dan berdesis.

  • Saat spidol hingga pada tangan trainer maka penerima harus berhenti bertepuk tangan.

  • Tingkatkan kecepatan lemparan sehingga nantinya mengganggu konsentrasi peserta.

  • Semakin usang semakin percepat lemparan hingga pada titik puncak dengan jarak yang semakin dekat

  • Diakhir permainan trainer berpura-pura akan melempar spidol tersebut dan lihat apakah ada penerima yang bertepuk tangan.


17. Tebak Gaya



  • Peserta membentuk beberapa kelompok yang terdiri dari lima orang atau lebih.

  • Semua penerima menghadap ke belakang kemudian trainer memanggil penerima paling belakang dari kelompok dan memperlihatkan gambar atau nama objek entah itu nama hewan, manusia, atau apapun.

  • Setelah penerima tersebut mendapat gaya apa yang bisa beliau sampaikan kepada orang kedua beliau harus menepuk punggung temannya atau orang kedua kemudian orang kedua berbalik arah dan orang pertama memperlihatkan gayanya untuk memberikan apa yang beliau lihat sebelumnya.

  • Selanjutnya orang kedua menepuk punggung orang ketiga kemudian memperlihatkan gayanya sesuai apa yang beliau tangkap dari orang pertama.

  • Dilanjutkan pada orang keempat dan orang kelima.

  • Tidak ada bunyi yang terdengar kecuali gerakan

  • Setelah semua selesai mintalah pendapat dari tiap-tiap penerima atas apa yang mereka tangkap dari gaya atau gerakan yang diperlihatkan dan bandingkan semua pendapat dengan objek yang pertama.


18. Harimau Makan Harimau



  • Peserta membentuk bundar dan mengangkat kedua tangannya ke samping.

  • Tangan kanan terbuka lebar ibarat meminta sesuatu dan tangan kiri dibentuk ibarat sedang menunjuk.

  • Tangan kiri diletakkan pada ajun sahabat disebelahnya dan seterusnya

  • Kunci permainan ini ialah ketika trainer menyebut kata harimau dalam dongeng maka penerima harus menangkap jari telunjuk penerima lain yang ada di atas tangan kanannya.

  • Disamping itu beliau juga harus secepat mungkin untuk menjauhkan tangan kirinya dari atas ajun penerima lain biar tidak termakan.

  • Setelah penerima paham dengan aturan main maka trainer mulai bercerita.

  • Trainer harus bisa mengarang sebuah cerita, yang penting dalam dongeng tersebut terdapat kata harimau.

  • Peserta yang jarinya tertangkap dalam permainan ini bisa saja dieksekusi atau dianggap gugur kemudian permainan dilanjutkan kembali.


*Kata harimau bisa diganti dengan nama binatang atau benda apapun.


19. Pecahkan Kode



  • Peserta membentuk dua kelompok atau lebih.

  • Setiap kelompok hanya boleh membawa satu hp, satu pulpen, dan selembar kertas.

  • Peserta akan diberikan kode berupa angka oleh trainer.

  • Peserta harus memecahkan kode tersebut kemudian mencari maksud isi kode tersebut dan memotonya kemudian memperlihatkannya pada trainer untuk memdapatkan kode selanjutnya.

  • Trainer hanya menyiapkan beberapa kode yang harus dipecahkan dan dicari.

  • Yang tercepat memecahkan semua kode maka merekalah yang menang.


20. Rumus Benar-Salah



  • Peserta dibagi menjadi dua kelompok atau lebih dan dihadapkan dengan trainer.

  • Trainer menjelaskan aturan main yaitu rumusnya benar-salah.

  • Jika trainer menyampaikan “maju-mundur” maka penerima harus maju dan maju alasannya rumusnya ialah “benar-salah”.

  • Agar menambah keseruan, ajak penerima untuk berteriak sesuai dengan arah pergerakannya.

  • Trainer bisa menaikkan level permainan ke tingkat yang lebih tinggi.

  • Trainer mengganti rumusnya dengan “benar-salah-benar-salah” atau “benar-benar-salah-salah”, sesuka hati trainer kemudian mengucapkan perintah maju-mundur juga sesuka hati.

  • Peserta harus mengikuti rumus yang diberikan oleh trainer.

  • Kelompok yang salah dalam permainan ini akan dianggap gugur namun permainan tetap dilanjutkan kembali hingga tersisa satu kelompok pemenang.


21. Membentuk Kelompok



  • Peserta dalam keadaan berbaris atau bentuk lingkaran.

  • Saat trainer berteriak 4 maka penerima harus membentuk kelompok yang terdiri dari empat orang secepat mungkin.

  • Selanjutnya trainer berteriak 5 maka penerima harus membentuk kelompok yang terdiri dari lima orang dan seterusnya.

  • Dalam permainan ini akan ada beberapa penerima yang tidak kebagian kelompok.

  • Peserta yang tidak kebagian kelompok boleh dihukum.


*Agar lebih seru, angka bisa diganti dengan kalimat contohnya “tugu pahlawan” yang memperlihatkan angka 1 artinya penerima hanya membisu di tempat, “menari berpasangan” yang memperlihatkan angka 2, “segitiga sama sisi” yang memperlihatkan angka 3, dst.


22. Ekor-Naga



  • Peserta dibagi menjadi dua kelompok yang terdiri dari 9-10 orang.

  • Semakin banyak penerima maka akan semakin seru.

  • Dua kelompok tersebut harus membentuk barisan yang panjang dan saling menyambung satu sama lain.

  • Hadapkan kelompok satu dan kelompok dua.

  • Peserta paling depan bertindak sebagai kepala naga dan penerima paling belakang sebagai ekor naga.

  • Kepala naga harus memakan ekor naga kelompok lain dan begitupun sebaliknya.

  • Ekor naga harus menghindar dari kepala naga yang mengintainya.

  • Saat trainer memulai permainan maka penerima harus bergerak secepat mungkin untuk menjalankan misinya.


23. Lomba Buat Ikatan Panjang



  • Bagi penerima menjadi dua kelompok yang terdiri dari 10 orang atau lebih.

  • Kunci dalam permainan ini ialah penerima harus membuat ikatan yang paling panjang.

  • Peserta hanya boleh memakai sesuatu yang ada pada dirinya untuk dijadikan sebagai ikatan baik itu tali sepatu, sandal, ikat pinggang, sepatu, kaos kaki, dan bisa juga anda saling berpegangan tangan antar penerima kelompok namun sebaiknya hal ini jangan disampaikan kepada peserta.

  • Biarkan penerima melakukannya sesuai dengan kreativitas mereka hingga batas waktu habis.




Itulah 20+ referensi game ice breaking lucu yang bisa kau terapkan atau aplikasikan ketika sedang menjadi trainer atau mentor sebuah kegiatan public speaking atau outbound. Ikuti terus TekoNeko ya 😀



Sumber https://tekooneko.com/

Berlangganan update artikel terbaru via email:

0 Response to "20+ Pola Game Ice Breaking Lucu Dan Seru Untuk Trainer"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel